プレイヤーの動詞を書く
探索する、届ける、直す、待つ。この中で最も繰り返す行動を一つ選びます。手紙を届けるゲームなら、世界の壮大さより、届くかどうかわからない一通に焦点を当てることもできます。
題名が約束する体験
「灯台への返書」という架空の題名なら、返事を書く理由や遠くの相手を想像します。実際の作品でその期待に応えられるかを見ます。作品にない戦闘や恋愛を連想させる語を、注目のためだけに足すと印象がずれます。
声と検索窓で試す
人に口頭で伝えた後、同じ表記で入力してもらいます。聞き取りづらい音や、変換候補が多い表記を把握します。短縮形も作品名として定着する可能性があるので確認します。
仮題の役割も認める
制作途中では、内部の方向性を揃える仮題で十分な場合があります。公開用の題名は、作品内容と表示場所、権利上の確認を揃えてから決定します。一度思いついた名前を守るために作品を無理に変えないようにします。
作例:「灯台への返書」を企画に戻す
手紙を運ぶ架空のゲームでこの題名を使うなら、灯台と返事が実際の体験に関わっているかを確認します。灯台が背景に一度映るだけなら、題名が約束するものに対して役割が小さすぎるかもしれません。反対に、誰へ返事を書くかが毎回の選択なら、題名が作品をまとめる軸になります。言葉だけを魅力的にせず、遊ぶ行動に戻して判断します。
題名と説明文の分担
題名で世界、目的、感情、ジャンルのすべてを説明する必要はありません。一つの像を残し、説明文で行動を伝える組み合わせも作れます。候補の題名と短い紹介文を三組作り、同じ作品の説明に見えるかを比べます。題名から想像する体験が説明文で急に変わる場合は、どちらを調整するか考えてください。
長く使う表記を先に確認する
ゲーム内のタイトル画面だけでなく、配信ページの小さな表示、ファイル名、告知文、口頭での紹介でも名を使います。見出しとして美しくても検索時の表記が揺れやすい場合は、公式の読みと略称をまとめます。略称が自然に作れるか、別の作品と混同しやすくないかも、公開前の確認に含めます。
決定前に残す企画メモ
主な動詞、繰り返す場所、物語の問い、題名が約束する感覚、採らなかった候補の理由を一行ずつ書きます。制作中に作品が変わったら、このメモと題名を見直します。仮題を使い続けること自体が目的にならないようにし、公開用の表記は内容、表示、対象地域に応じた権利の確認を揃えて決めてください。