Cherry Revelation物語のはじまりを、ひとつの名前から。保存リスト 0
Cherry Revelation
名前のワークショップ

何に、名前をつけますか。

響きだけでなく、使う場面から探してみましょう。

208 件のツール

人物・生きもの

主人公の名前

「帰り道」を手がかりに。勝利よりも、何を持ち帰る人なのかを決める。

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人物・生きもの

好敵手の名前

「借りた顔」を手がかりに。本名と他人に呼ばれる名のずれを関係性にする。

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人物・生きもの

魔法使いの名前

「雨の記録」を手がかりに。得意な術ではなく、観察する対象を名前に残す。

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人物・生きもの

騎士の名前

「ほどけた旗」を手がかりに。所属を示す名と個人の呼び名を分ける。

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人物・生きもの

エルフの名前

「葉の暦」を手がかりに。長寿を年齢だけで説明せず季節の数え方に映す。

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人物・生きもの

ドワーフの名前

「工房の灯」を手がかりに。鉱石だけでなく受け継ぐ仕事を手がかりにする。

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人物・生きもの

オークの名前

「渡し舟」を手がかりに。種族に性格を決めつけず生活の役割から考える。

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人物・生きもの

ドラゴンの名前

「潮の輪」を手がかりに。姿よりも、その存在で変わる風景から名づける。

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人物・生きもの

魔女の名前

「夜明けの瓶」を手がかりに。周囲の噂と本人が選ぶ名の違いを描く。

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人物・生きもの

ドルイドの名前

「根の便り」を手がかりに。守る森の具体的な変化を呼び名に反映する。

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人物・生きもの

森の案内人の名前

「細い道」を手がかりに。案内できる範囲と知らない場所を明確にする。

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人物・生きもの

聖騎士の名前

「白い約束」を手がかりに。信仰の優劣ではなく個人が守る誓いを表す。

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人物・生きもの

死霊術師の名前

「忘れない声」を手がかりに。怖さを飾るより記憶を扱う責任を描く。

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人物・生きもの

影の使者の名前

「封じた手紙」を手がかりに。危害の手順ではなく物語上の秘密を扱う。

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人物・生きもの

吟遊詩人の名前

「一拍の余白」を手がかりに。歌う名と旅先で呼ばれる名を使い分ける。

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人物・生きもの

錬金術師の名前

「青い沈殿」を手がかりに。架空の素材と現実の化学を混同しない。

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人物・生きもの

海賊の名前

「片方の錨」を手がかりに。船内の呼び名と港での通り名を分ける。

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人物・生きもの

侍の名前

「鞘のしるし」を手がかりに。実在家系を借りず架空の主従関係を作る。

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人物・生きもの

忍びの名前

「風の隙間」を手がかりに。隠密の技法より伝言を託す関係を描く。

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人物・生きもの

北海の旅人の名前

「凍らない湾」を手がかりに。現実の民族像を単純化せず架空の航路から考える。

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人物・生きもの

吸血鬼の名前

「閉じた窓」を手がかりに。恐怖表現よりも暮らしの時間帯で差をつける。

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人物・生きもの

狼の変身者の名前

「月待ち」を手がかりに。変身前後に共通する記憶を名に残す。

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人物・生きもの

幽霊の名前

「最後の切符」を手がかりに。死因を刺激的に描かず残された用事を考える。

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人物・生きもの

異界の住人の名前

「反転した影」を手がかりに。姿の違いを善悪と結びつけない。

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人物・生きもの

天の使いの名前

「届かない鐘」を手がかりに。使者が運ぶ知らせと運べないものを決める。

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人物・生きもの

ゴーレムの名前

「石の継ぎ目」を手がかりに。作り手の目的と自分の望みの差を見せる。

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人物・生きもの

妖精の名前

「しずくの席」を手がかりに。小ささよりも世界の見え方を名に込める。

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人物・生きもの

小さな地下人の名前

「鍵の山」を手がかりに。見つけた道具の使い方から文化を考える。

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人物・生きもの

橋の番人の名前

「雨宿り」を手がかりに。通行料だけでなく橋を守る理由を与える。

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人物・生きもの

巨人の名前

「遠い足音」を手がかりに。体格の比較ではなく町との距離を描く。

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人物・生きもの

人魚の名前

「泡の地図」を手がかりに。陸と海で同じ場所が別名になる仕組みを作る。

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人物・生きもの

ケンタウロスの名前

「草原の線」を手がかりに。走る速さ以外の暮らしの価値を考える。

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人物・生きもの

不死鳥の名前

「灰の栞」を手がかりに。再生で失うものも設定して名に奥行きを出す。

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人物・生きもの

グリフォンの名前

「崖の巣」を手がかりに。乗り物としてではなく生息環境から考える。

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人物・生きもの

ユニコーンの名前

「朝の水面」を手がかりに。希少さを数値だけで示さず出会い方を設計する。

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人物・生きもの

ロボットの名前

「予備のねじ」を手がかりに。製品番号と身近な愛称を対にする。

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人物・生きもの

アンドロイドの名前

「まばたき」を手がかりに。機能を示す名と自分で選ぶ名を分ける。

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人物・生きもの

宇宙の隣人の名前

「逆向きの星図」を手がかりに。地球側の呼称と本人たちの呼称を区別する。

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人物・生きもの

変容した人物の名前

「新しい指紋」を手がかりに。身体の差を悪役性や価値の低さに結びつけない。

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人物・生きもの

賞金追跡者の名前

「未投函」を手がかりに。追跡の方法より依頼を受けない条件を設定する。

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人物・生きもの

宇宙航行士の名前

「帰還灯」を手がかりに。肩書きと船内での呼び名の長さを変える。

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人物・生きもの

商人の名前

「余白の帳簿」を手がかりに。扱う品より取引で守る約束を考える。

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人物・生きもの

鍛冶師の名前

「消えない火花」を手がかりに。製品名と職人名を混同させない。

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人物・生きもの

癒やし手の名前

「待合の椅子」を手がかりに。架空の能力を現実の治療効果と結びつけない。

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人物・生きもの

修道者の名前

「朝の掃き跡」を手がかりに。実在宗教の模倣ではなく日課から人物を作る。

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人物・生きもの

王の名前

「使われない印」を手がかりに。王号と私的な名で人物の立場を見せる。

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人物・生きもの

女王の名前

「開いた庭」を手がかりに。統治方法の具体的な違いを呼称に反映する。

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人物・生きもの

旅の仲間の名前

「半分のパン」を手がかりに。仲間になる前後で呼び方を変える。

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人物・生きもの

騎乗生物の名前

「鞍の鈴」を手がかりに。世話をする場面で自然に呼べる音を選ぶ。

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人物・生きもの

ペットの名前

「丸い昼寝」を手がかりに。日常会話で呼びやすい短い名を優先する。

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人物・生きもの

物語の大敵の名前

「止まった時計」を手がかりに。強さの誇示より主人公との価値観の違いを示す。

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人物・生きもの

町の住人の名前

「窓辺の鉢」を手がかりに。役割名だけにせず一つの個人的な習慣を加える。

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世界・場所

家の名前

「東の窓」を手がかりに。住所としての名と家族の呼び名を分ける。

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世界・場所

城の名前

「二重の門」を手がかりに。誰を迎え何を守る門なのかを名に込める。

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世界・場所

宮殿の名前

「水鏡の庭」を手がかりに。建物の豪華さより訪れる人の動線を考える。

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世界・場所

砦の名前

「交代の灯」を手がかりに。守備の役割と周辺の暮らしを両立させる。

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世界・場所

村の名前

「風待ち棚」を手がかりに。産業と季節の仕事から土地の呼び名を作る。

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世界・場所

街の名前

「灯りの水路」を手がかりに。行政名と住人の愛称を対にする。

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世界・場所

首都の名前

「中心の空白」を手がかりに。政治の中心と生活の中心が一致するかを考える。

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世界・場所

港の名前

「干潮の階段」を手がかりに。海から見える特徴と陸の呼称を比べる。

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世界・場所

酒場の名前

「忘れ物の棚」を手がかりに。看板に描ける物と会話で使う短縮形を決める。

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世界・場所

宿屋の名前

「二番目の朝」を手がかりに。泊まる理由になる小さな習慣から名を考える。

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世界・場所

パン屋の名前

「六時の香り」を手がかりに。商品名ではなく店が開く時間を手がかりにする。

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世界・場所

工房の名前

「窓の青粉」を手がかりに。作業音や素材の痕跡を名に取り入れる。

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世界・場所

図書館の名前

「返却の灯」を手がかりに。知識の量より本を受け渡す仕組みを見せる。

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世界・場所

学院の名前

「未完成の塔」を手がかりに。学ぶ対象と卒業の条件が伝わる名にする。

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世界・場所

神殿の名前

「雨音の床」を手がかりに。実在宗教の名を借りず架空の儀礼を考える。

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世界・場所

小祠の名前

「道端の皿」を手がかりに。誰が日々手入れしているかを設定する。

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世界・場所

修道院の名前

「沈黙の庭」を手がかりに。静かさだけでなく共同生活の営みを描く。

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世界・場所

遺跡の名前

「埋まった広場」を手がかりに。かつての用途と現在の呼称の差を作る。

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世界・場所

地下迷宮の名前

「閉店した駅」を手がかりに。危険の列挙ではなく探索の目的を決める。

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世界・場所

迷路の名前

「戻る廊下」を手がかりに。出口の有無を題名で明かしすぎない。

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世界・場所

鉱山の名前

「休む坑口」を手がかりに。資源名と労働者が使う地名を分ける。

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世界・場所

洞窟の名前

「反響の縁」を手がかりに。音や水位など観察できる特徴を使う。

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世界・場所

森の名前

「木漏れ日の縫目」を手がかりに。境界や小道など地図に必要な情報を残す。

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世界・場所

山の名前

「雲の腰掛け」を手がかりに。麓と山頂で異なる見え方を名にする。

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世界・場所

谷の名前

「遅い朝日」を手がかりに。光が届く時刻と暮らしの関係を描く。

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世界・場所

川の名前

「折り返す光」を手がかりに。上流と下流で同じ名を使う理由を考える。

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世界・場所

湖の名前

「浮かぶ鐘」を手がかりに。水辺に残る具体物から伝承を作る。

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世界・場所

海の名前

「風の余白」を手がかりに。地図の範囲と航路ごとの別名を分ける。

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世界・場所

島の名前

「渡り鳥の休符」を手がかりに。遠景の形と上陸後の印象を比べる。

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世界・場所

砂漠の名前

「夜の道標」を手がかりに。空白の土地と決めつけず営みを描く。

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世界・場所

湿地の名前

「水際の糸」を手がかりに。季節で変わる道を地名に反映する。

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世界・場所

氷河の名前

「青の時間」を手がかりに。氷の動きと人の時間感覚の差を見せる。

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世界・場所

火山の名前

「眠る煙突」を手がかりに。災害の断定ではなく観測する暮らしを描く。

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世界・場所

王国の名前

「渡り橋」を手がかりに。国号と生活圏の名が異なる理由を作る。

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世界・場所

帝国の名前

「重なる暦」を手がかりに。一つの名に複数の地域が属する経緯を考える。

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世界・場所

地方の名前

「麦色の境」を手がかりに。行政境界と自然の境界を比べる。

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世界・場所

辺境の名前

「地図の継紙」を手がかりに。中心からの呼称と住人の自称を分ける。

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世界・場所

大陸の名前

「長い岸辺」を手がかりに。地図の縮尺に合う簡潔な名を選ぶ。

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世界・場所

惑星の名前

「二つの夜明け」を手がかりに。発見番号と居住者の呼称を分ける。

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世界・場所

月の名前

「薄い輪」を手がかりに。母星から見た呼称と月面の地名を分ける。

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世界・場所

恒星系の名前

「三番目の光」を手がかりに。観測者の位置を設定して名をつける。

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世界・場所

銀河の名前

「渦の手紙」を手がかりに。実在天体と誤認しない架空名を使う。

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世界・場所

宇宙ステーションの名前

「交差軌道」を手がかりに。施設番号と待ち合わせに使う名を両立する。

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世界・場所

開拓地の名前

「最初の食卓」を手がかりに。土地が無人だったと決めつけず歴史を考える。

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世界・場所

水中都市の名前

「気泡の通り」を手がかりに。上下の移動がわかる地名を作る。

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世界・場所

樹上の家の名前

「枝の踊場」を手がかりに。木の成長で変わる入口を設定する。

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世界・場所

農場の名前

「種の便り」を手がかりに。作物と季節の仕事を結ぶ名にする。

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世界・場所

庭園の名前

「影の日時計」を手がかりに。植物名を並べるより歩く順路を考える。

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世界・場所

橋の名前

「往復の約束」を手がかりに。両岸で名が違う可能性を残す。

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世界・場所

通りの名前

「朝市の跡」を手がかりに。かつての用途が地名に残る経緯を作る。

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世界・場所

市場の名前

「空いた一台」を手がかりに。商人の集まる周期を名に込める。

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世界・場所

墓地の名前

「風を置く丘」を手がかりに。刺激的な描写を避け記憶を守る場所として扱う。

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道具・魔法

剣の名前

「青い刃紋」を手がかりに。攻撃力より受け継ぐ役目を名にする。

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道具・魔法

斧の名前

「年輪の柄」を手がかりに。道具としての由来と物語上の使用を分ける。

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道具・魔法

弓の名前

「ほどけない弦」を手がかりに。使用者の習慣がわかる名にする。

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道具・魔法

弩の名前

「折りたたむ影」を手がかりに。構造の手順ではなく架空装備の役割を示す。

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道具・魔法

短剣の名前

「隠した署名」を手がかりに。暴力の説明より持ち主の過去を示す。

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道具・魔法

槍の名前

「水平の星」を手がかりに。隊列の中で識別できる呼び名を選ぶ。

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道具・魔法

槌の名前

「二度目の音」を手がかりに。製作道具と儀礼の品の違いを設定する。

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道具・魔法

杖の名前

「節の数」を手がかりに。素材よりも旅の記録としての形を考える。

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道具・魔法

盾の名前

「残った紋」を手がかりに。何を守ったのかがわかる物語を添える。

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道具・魔法

鎧の名前

「継ぎ足す布」を手がかりに。数値より修繕の痕跡で個性を出す。

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道具・魔法

兜の名前

「空を聞く」を手がかりに。見た目と装着中の感覚を比べる。

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道具・魔法

靴の名前

「帰路の砂」を手がかりに。歩いた土地が残る名前を考える。

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道具・魔法

手袋の名前

「指先の余白」を手がかりに。用途と失敗の跡を組み合わせる。

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道具・魔法

外套の名前

「裏地の地図」を手がかりに。外見と隠れた機能の差を見せる。

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道具・魔法

指輪の名前

「一席の約束」を手がかりに。所有ではなく受け渡しの意味を考える。

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道具・魔法

首飾りの名前

「胸の方位」を手がかりに。装飾と物語上の役割を分ける。

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道具・魔法

冠の名前

「軽い責任」を手がかりに。身につける権限と義務を同時に示す。

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道具・魔法

遺物の名前

「動かない針」を手がかりに。機能が不明な段階の仮称を用意する。

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道具・魔法

形見の名前

「欠けた器」を手がかりに。珍しさより個人にとっての価値を示す。

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道具・魔法

お守りの名前

「結び目」を手がかりに。架空の加護を現実の効果として宣伝しない。

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道具・魔法

ルーンの名前

「余った線」を手がかりに。実在文字の意味と架空設定を区別する。

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道具・魔法

魔法の名前

「雨の縫直し」を手がかりに。できることとできないことを対にする。

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道具・魔法

呪いの名前

「届く残響」を手がかりに。現実の加害方法ではなく架空の制約を描く。

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道具・魔法

祝福の名前

「小さな追風」を手がかりに。効果より受け取る人物の行動を描く。

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道具・魔法

ポーションの名前

「琥珀の泡」を手がかりに。架空の飲料を現実の服用方法と混同しない。

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道具・魔法

霊薬の名前

「最後の一滴」を手がかりに。万能性ではなく物語上の代償を決める。

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道具・魔法

架空の毒の名前

「色を失う瓶」を手がかりに。調合法や投与法を扱わず作品内の設定に留める。

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道具・魔法

結晶の名前

「光の折目」を手がかりに。形と光の見え方で種類を分ける。

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道具・魔法

宝石の名前

「雨粒の芯」を手がかりに。価値の断定より発見場面を考える。

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道具・魔法

鉱石の名前

「眠る層」を手がかりに。産地名と素材名を区別する。

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道具・魔法

合金の名前

「二色の縁」を手がかりに。架空の素材を実在の性能と結びつけない。

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道具・魔法

薬草の名前

「風読みの葉」を手がかりに。現実の効能や摂取の助言をしない。

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道具・魔法

きのこの名前

「傘の星座」を手がかりに。食用の判定をせず架空生物として描く。

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道具・魔法

種の名前

「春の切符」を手がかりに。育つ条件と季節を物語にする。

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道具・魔法

料理の名前

「旅立ちの椀」を手がかりに。家庭の呼び名と店のメニュー名を分ける。

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道具・魔法

飲みものの名前

「朝の一口」を手がかりに。香りや場面から架空の味を表現する。

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道具・魔法

レシピの名前

「余白の分量」を手がかりに。現実の危険な材料を含めず創作の題名を考える。

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道具・魔法

工具の名前

「曲がった目盛」を手がかりに。使い手の仕事に結びつく呼称にする。

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道具・魔法

設計図の名前

「折り目の街」を手がかりに。技術の仕様ではなく作品内の計画名をつける。

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道具・魔法

機械の名前

「間欠の鼓動」を手がかりに。稼働音と役割が伝わる名にする。

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道具・魔法

乗りものの名前

「次の停留所」を手がかりに。車種と個体の愛称を分ける。

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道具・魔法

船の名前

「潮待ち便」を手がかりに。船籍名と船員の略称を組み合わせる。

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道具・魔法

飛行船の名前

「雲の停泊地」を手がかりに。飛行の仕組みより旅の目的を名にする。

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道具・魔法

宇宙船の名前

「帰還する窓」を手がかりに。型式と乗員が使う名を分ける。

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道具・魔法

ドローンの名前

「巡回の点」を手がかりに。架空の用途と識別番号を明確にする。

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道具・魔法

インプラントの名前

「第二の感覚」を手がかりに。医療上の効果を主張せず作品の設定を示す。

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道具・魔法

技術の名前

「光の受渡し」を手がかりに。技術用語風の装飾より利用場面を明確にする。

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道具・魔法

能力の名前

「一秒の寄道」を手がかりに。発動条件と制限を短い名で表す。

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道具・魔法

戦技の名前

「半歩の円」を手がかりに。実践の手順を説明せず架空の技名を考える。

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道具・魔法

召喚の名前

「空席の返事」を手がかりに。呼び出す存在との合意を設定する。

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道具・魔法

転移門の名前

「向こうの雨」を手がかりに。行き先と戻れる条件を名に反映する。

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道具・魔法

宝箱の名前

「鍵のない蓋」を手がかりに。中身の価値を明かさず来歴を示す。

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組織・物語

ギルドの名前

「共用の鍵」を手がかりに。仕事の内容と加入の約束を分ける。

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組織・物語

クランの名前

「同じ焚火」を手がかりに。血縁と参加の意思を混同しない。

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組織・物語

騎士団の名前

「見張りの交代」を手がかりに。掲げる理念と実際の日課を対にする。

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組織・物語

友愛会の名前

「空けた椅子」を手がかりに。誰を迎える集まりかを名に込める。

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組織・物語

傭兵団の名前

「帰還帳」を手がかりに。戦闘の誇示より依頼を断る原則を示す。

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組織・物語

軍団の名前

「補給の道」を手がかりに。架空の組織として役割と範囲を示す。

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組織・物語

艦隊の名前

「同じ灯台」を手がかりに。各船と全体の呼称を混同させない。

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組織・物語

反乱組織の名前

「未配達の旗」を手がかりに。現実の扇動ではなく架空の対立を描く。

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組織・物語

秘密の信仰集団の名前

「伏せた鐘」を手がかりに。実在の宗教を悪役化する材料にしない。

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組織・物語

秘密結社の名前

「二枚目の地図」を手がかりに。公的な名と内輪の呼称を分ける。

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組織・物語

商会の名前

「共通の秤」を手がかりに。扱う商品と信用の仕組みを名にする。

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組織・物語

王朝の名前

「引き継ぐ暦」を手がかりに。血筋だけでなく継承の手続きを考える。

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組織・物語

貴族の家の名前

「庭の門標」を手がかりに。家名と領地名の関係を決める。

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組織・物語

部族の名前

「季節の集い」を手がかりに。現実の民族名を借りず架空文化を構築する。

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組織・物語

民の集まりの名前

「いくつもの家」を手がかりに。一つの文化に一つの性格を当てはめない。

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組織・物語

同盟の名前

「共有する橋」を手がかりに。協力が成立する条件を名に込める。

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組織・物語

連邦の名前

「余白の旗」を手がかりに。参加する地域の違いが残る名を作る。

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組織・物語

企業の名前

「次の窓」を手がかりに。実在企業と紛らわしくない架空の社名にする。

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組織・物語

共同事業体の名前

「並ぶ帳簿」を手がかりに。事業の目的と参加者を明確にする。

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組織・物語

街の一団の名前

「角の集合」を手がかりに。犯罪の手順ではなく人間関係を描く。

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組織・物語

スポーツチームの名前

「最後の一周」を手がかりに。応援時に声に出せる短さを確かめる。

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組織・物語

ゲームチームの名前

「三つの光点」を手がかりに。略称と正式名の両方を確認する。

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組織・物語

冒険者パーティーの名前

「予備の寝袋」を手がかりに。互いに補う役割から名をつける。

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組織・物語

探検隊の名前

「地図の余白」を手がかりに。到達点ではなく調べる問いを示す。

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組織・物語

研究班の名前

「未解答の棚」を手がかりに。研究実績を装わず架空の課題を設定する。

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組織・物語

ミッションの名前

「夜明けの受取人」を手がかりに。達成条件と物語の疑問を分ける。

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組織・物語

クエストの名前

「落とし物の行先」を手がかりに。依頼文でわかる目的を題名に残す。

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組織・物語

キャンペーンの名前

「七度の朝」を手がかりに。各話を結ぶ変化の軸を決める。

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組織・物語

章の名前

「窓が開くまで」を手がかりに。結末を明かさず章の問いを示す。

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組織・物語

追加コンテンツの名前

「続きの岸辺」を手がかりに。本編との関係と新しい体験を示す。

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組織・物語

ゲームタイトルの名前

「灯台の返書」を手がかりに。作品で繰り返す行動を題名の中心にする。

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組織・物語

ゲームスタジオの名前

「試作の机」を手がかりに。実在組織との混同と略称を調べる。

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組織・物語

ゲームサーバーの名前

「待合の星」を手がかりに。利用者が見分けやすい表記にする。

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組織・物語

ゲームモードの名前

「交差する順番」を手がかりに。ルールの違いを短い名で示す。

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組織・物語

大会の名前

「次の一手」を手がかりに。競技内容と開催単位を区別する。

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組織・物語

コンテストの名前

「持ち寄る一頁」を手がかりに。選考基準を連想できる題名を選ぶ。

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組織・物語

祭りの名前

「灯りの交換」を手がかりに。参加者が実際にする行動を考える。

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組織・物語

記念日の名前

「戻った便り」を手がかりに。祝う人と静かに過ごす人の両方を描く。

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組織・物語

時代の名前

「橋を架けた年」を手がかりに。出来事の前後で変わった暮らしを示す。

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組織・物語

年代区分の名前

「新しい数え方」を手がかりに。後世の呼称と当時の自称を分ける。

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組織・物語

架空の戦争の名前

「途切れた交易路」を手がかりに。暴力を賛美せず生活への影響を描く。

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組織・物語

架空の戦いの名前

「丘の停戦灯」を手がかりに。勝敗だけでなく交渉と記憶を描く。

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組織・物語

条約の名前

「一枚の余白」を手がかりに。当事者と守る約束がわかる名にする。

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組織・物語

予言の名前

「まだ空白の行」を手がかりに。未来を断言せず複数の解釈を残す。

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組織・物語

伝説の名前

「帰ってきた靴」を手がかりに。語り手ごとの違いを物語に組み込む。

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組織・物語

神話の名前

「最初の水音」を手がかりに。実在信仰の正誤を論じず架空世界を描く。

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組織・物語

架空の宗教の名前

「灯を分ける日」を手がかりに。信者を一様に描かず日常の実践を考える。

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組織・物語

思想・信条の名前

「開いた対話」を手がかりに。現実の集団への敵意につながる語を避ける。

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組織・物語

架空の言語の名前

「風の語尾」を手がかりに。実在語の意味と独自設定を区別する。

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組織・物語

通貨の名前

「小さな橋印」を手がかりに。単位名と硬貨の愛称を分ける。

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組織・物語

ランクの名前

「積んだ手紙」を手がかりに。価値の上下より習得した役割を示す。

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組織・物語

実績の名前

「寄道の証」を手がかりに。解除条件を伝えつつ発見の楽しみを残す。

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